Secara detail

Gangguan judi internet

Gangguan judi internet

Game internet menjadi praktik yang lebih sering dan lebih sulit untuk dikendalikan. Proliferasi permainan gratis dan kemudahan akses ke sana, merupakan tantangan bagi para ahli. Bagaimana kita dapat mencegah anak-anak menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar? Namun, Tidak hanya terjadi pada anak-anak, tetapi juga remaja dan dewasa. Secara bertahap, fenomena ini menjadi sangat relevan sehingga sudah berbicara tentang a "Gangguan game internet".

Sampai sekarang, manual psikologi termasuk, antara lain, gangguan penggunaan alkohol, gangguan penggunaan ganja atau gangguan permainan. Yang terakhir adalah satu-satunya gangguan kecanduan yang tidak berhubungan dengan suatu zat. Namun, permainan semakin bertambah berat untuk memasuki jenis klasifikasi ini. Bahkan, DSM-5 (2014) sudah memasukkan gangguan ini di bagian "kondisi yang perlu diteliti lebih lanjut". Jadi tidak akan mengejutkan jika secara resmi muncul sebagai kelainan dalam edisi mendatang.

Konten

  • 1 Usulan kriteria gangguan judi online
  • 2 Penelitian tentang gangguan judi online
  • 3 Kesimpulan

Kriteria yang diusulkan untuk gangguan judi online

Edisi terbaru Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5, 2014), mengusulkan serangkaian kriteria untuk mendiagnosis gangguan judi internet.

Untuk melakukan diagnosa itu perlu bahwa penggunaan Internet untuk bermain game harus gigih dan berulang. Anda bisa bermain sendiri dan dengan pemain lain. Perilaku ini menyebabkan kerusakan atau ketidaknyamanan yang signifikan secara klinis. Gangguan ini tidak termasuk perjudian online. Lima atau lebih poin berikut harus diberikan dalam jangka waktu 12 bulan:

  1. Adanya kekhawatiran dengan gameInternet. Orang tersebut berpikir tentang aktivitas game sebelumnya atau mengantisipasi bermain game berikutnya. Internet menjadi aktivitas sehari-hari yang dominan.
  2. Muncul gejala penarikan dengan mengambil game online. Gejala-gejala ini dapat berkisar dari lekas marah, cemas atau sedih. Kemarahan juga bisa muncul.
  3. Toleransi. Saat orang bermain, dia perlu menghabiskan lebih banyak waktu.
  4. Upaya yang gagal untuk mengendalikan partisipasi dalam permainan olehInternet. Meskipun ada upaya yang mungkin untuk mengontrol waktu gim, gim ini hilang dalam upaya sederhana.
  5. Kehilangan minat untuk hobi dan hiburan sebelumnya sebagai hasil dari game online. Anda dapat melewatkan hobi sebelumnya, misalnya, latihan fisik, berjalan, membaca, belajar, bermeditasi, dll. Semua kehilangan ini mendukung waktu yang diperoleh dalam dedikasi untuk permainan.
  6. Berlanjut dengan penggunaan berlebihan game internet meskipun mengetahui masalah psikososial terkait. Meskipun dapat diisolasi dari keluarga dan / atau lingkaran sosial, orang tersebut terus mencurahkan lebih banyak jam untuk permainan daripada jenis kegiatan lainnya.
  7. Dia telah menipu anggota keluarganya, terapis dan orang lain mengenai jumlah waktu Anda bermain. Ini menormalkan kebohongan dan menjadikannya cara berhubungan.
  8. Penggunaan game-game ini bisa menyembunyikan cara menghindari atau menghilangkan dampak negatif.
  9. Anda telah berkompromi atau kehilangan hubungan yang signifikan, pekerjaan atau pendidikan atau kesempatan kerja karena keikutsertaan mereka dalam permainan online.

Penelitian tentang gangguan judi online

Penelitian difokuskan terutama pada anak-anak dan remaja dengan gangguan judi online. Tim Martín-Fernández (2017), menyoroti dua profil: eksternalisasi dan internalisasi. Profil eksternalisasi adalah yang terdiri dari remaja dengan perubahan dalam kontrol perilaku seperti agresi, negativisme, hiperaktif, dan impulsif. Profil ini sesuai dengan remaja yang mengalami Gangguan Perilaku Mengganggu, ADHD, dan Gangguan Perilaku Gangguan yang Tidak Ditentukan.

Hadirkan profil internalisasi masalah melalui penghambatan, kegelisahan, penghindaran dan / atau rasa malu. Dalam hal ini kami menemukan mereka yang mengalami kecemasan, Gangguan Depresif atau gangguan kepribadian. Tim Martín-Fernández mengamati bahwa sebagian besar perawatan terdiri dari psikoterapi dan berfokus pada perubahan pola permainan yang maladaptif. Para penulis menunjukkan bahwa dengan pasien dengan profil eksternalisasi Salah satu perilaku yang harus diobati adalah kurangnya kontrol impuls.

Dalam psikoterapi, dengan pasien dari profil ini, seperti Echeburía dan Corral Gargallo (2010) tunjukkan, "aspek-aspek seperti batas penetapan sedang dikerjakan melalui pantang sebagian untuk mempelajari kembali penggunaan video game. "Dalam hal ini, peran anggota keluarga sangat penting. Pasien dengan profil internalisasi menunjukkan evolusi yang lebih lambat dan memerlukan intervensi yang menyoroti hubungan sosial.

Kesimpulan

Gangguan judi internet adalah fenomena yang meningkat, namun, kita tidak boleh lupa bahwa itu bisa menjadi gejala, yaitu, apa yang membuat anak-anak, remaja dan orang dewasa menghabiskan waktu berjam-jam dalam permainan? Jalani kehidupan yang monoton, tidak memiliki hubungan sosial, melarikan diri dari hari ke hari yang tidak memuaskan kita ... Ada alasan tak berujung di balik gangguan ini.. Kami juga harus memperhitungkan desain game-game ini, karena mereka dibuat sedemikian rupa sehingga mereka menciptakan kecanduan semaksimal mungkin.

Oleh karena itu perlu diingat bahwa ketika kita berada dalam situasi seperti yang dijelaskan dalam artikel ini, kita mungkin perlu memberi hidup kita perubahan. Untuk ini kita dapat mencoba sendiri, tetapi jika kita melihat bahwa itu keluar dari tangan, Yang terbaik yang bisa kita lakukan adalah pergi ke profesional yang berkualifikasi untuk membantu kita mengatasi masalah ini..

Daftar pustaka

Asosiasi Psikiatris Amerika (2014). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental. Madrid: Editorial Medis Pan Amerika.

Martín-Fernández, M., Lluís, J., García-Sánchez, S., Pardo, M., Lleras, M. dan Castellano-Tejedor, C. (2017). Remaja dengan Gangguan Permainan Internet (IGD): profil dan respons terhadap pengobatan. Kecanduan, 29 (2), 125-133.

Video: #cara# agar bermain judi online LANCAR, tanpa gangguan koneksi. (November 2020).